PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
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PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
Como tengo mucho tiempo libre y soy muy friki he estado confencionando dos nuevos clanes para el juego, pero no estoy muy seguro de si seria acertado meterlos de inicio en la partida, asi que os pongo aqui la idea para que opineis sobre ello.
Hay tres opciones que veo al respecto:
1º Añadir la Mantis o Araña inicialmente y jugar con 8 clanes.
2º Añadir la Mantis y la Araña inicialmente y jugar con 9 clanes
3º Jugar el primer año (los cuatro primeros turnos) y decidirlo despues.
El mapa de juego cambiaria, añadiendo algunas provincias en la zona oeste, lo que resultaria un mayor desafio para el unicornio y en segundo plano para el cangrejo o escorpion.
La intencion de involucrar a la araña es plantear una mayor oposicion en el oeste del mapa para que la disputa de territorios no solo sea reñida en el centro/este del mapa. Al ser un clan pequeño tendria un juego mas limitado pero el suficiente como para ser llevado por un jugador. No he querido darles un sentido politico o de subterfugio (que es el alma del escorpion y grulla) sino algo mas parecido a un clan de samurais malditos.
Por parte de la mantis, añade un juego interesante al teatro politico original, ya que al carecer de los 5 pdp de invierno necesitaria buscar apoyo en alguno o algunos de los siete originales. Ademas podria ser un desafio para el fenix (asi como cangrejo y tambien claro grulla) teniendo la ventaja de la movilidad maritima. Por ultimo me parece apropiado que la mantis que es un clan mayor en el contexto historico que jugamos (toturi III, 1161) participe en el juego del imperio esmeralda.
NOTA: Tambien podrian cambiarse las caracteristicas propuestas asi como el mapa si teneis ideas mas acertadas que yo.
El que seria el nuevo mapa podeis descargarlo en https://2img.net/r/ihimizer/img149/9869/mapa9clanesb.jpg
y aqui con el mismo pero con tres provincias para la araña
https://2img.net/r/ihimizer/img149/146/mapa9clanes.jpg
Hay tres opciones que veo al respecto:
1º Añadir la Mantis o Araña inicialmente y jugar con 8 clanes.
2º Añadir la Mantis y la Araña inicialmente y jugar con 9 clanes
3º Jugar el primer año (los cuatro primeros turnos) y decidirlo despues.
El mapa de juego cambiaria, añadiendo algunas provincias en la zona oeste, lo que resultaria un mayor desafio para el unicornio y en segundo plano para el cangrejo o escorpion.
La intencion de involucrar a la araña es plantear una mayor oposicion en el oeste del mapa para que la disputa de territorios no solo sea reñida en el centro/este del mapa. Al ser un clan pequeño tendria un juego mas limitado pero el suficiente como para ser llevado por un jugador. No he querido darles un sentido politico o de subterfugio (que es el alma del escorpion y grulla) sino algo mas parecido a un clan de samurais malditos.
Por parte de la mantis, añade un juego interesante al teatro politico original, ya que al carecer de los 5 pdp de invierno necesitaria buscar apoyo en alguno o algunos de los siete originales. Ademas podria ser un desafio para el fenix (asi como cangrejo y tambien claro grulla) teniendo la ventaja de la movilidad maritima. Por ultimo me parece apropiado que la mantis que es un clan mayor en el contexto historico que jugamos (toturi III, 1161) participe en el juego del imperio esmeralda.
NOTA: Tambien podrian cambiarse las caracteristicas propuestas asi como el mapa si teneis ideas mas acertadas que yo.
El que seria el nuevo mapa podeis descargarlo en https://2img.net/r/ihimizer/img149/9869/mapa9clanesb.jpg
y aqui con el mismo pero con tres provincias para la araña
https://2img.net/r/ihimizer/img149/146/mapa9clanes.jpg
Última edición por Admin el Miér Mayo 06, 2009 6:33 pm, editado 2 veces
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
MANTIS
BENEFICIO DE CLAN
- movimiento maritimo, el clan tiene permitido el movimiento maritimo (no puede ser atacado por otros clanes,
solo por ejercitos que aparezcan debido a un evento.)
- el nivel comercial de la mantis es 3, (notese que el resto de los clanes no pueden alcanzarles para comerciar,
por lo que nunca ganaran el beneficio de aranceles ajenos)
movimiento maritimo
- gastando todos los PM, un ejercito puede moverse entre provincias costeras o su capital
- las provincias 15 y 16 se consideran unidas por tierra
penalizadores
- la mantis no gana los 5 ptos politicos al comienzo del invierno
- provincias iniciales 15, 16 y 5 solo comienza con tres provincias iniciales (la 5 pertenece a la familia moshi,
anteriormente el cienpies)
comercio
- las caravanas mantis tardan un turno en alcanzar cualquier provincia costera
Familia consejera
- Yoritomo, los tratados politicos y el vasallaje a clanes menores cuenta como si hubiera invertido un punto mas.
- Tsuruchi, puede evitar una perdida de estabilidad.
- moshi, los heroes ganan +1 a vacio durante el año
Heroes (elemento del clan AGUA)
- Yoritomo, si lidera el ejercito cuando ataca una provincia a la que han desembarcado todas sus tropas ganan mas 0,5 VC
- Tsuruchi, un lider tsuruchi aumenta en 0,5 VC de sus arqueros.
- Moshi, un heroe moshi puede gastar una estacion para ganar un 5% de COM
NOTA: podria permitirse a todos los clanes que pudieran moverse por mar para alcanzar las islas mantis, esto seria un tema a considerar.
BENEFICIO DE CLAN
- movimiento maritimo, el clan tiene permitido el movimiento maritimo (no puede ser atacado por otros clanes,
solo por ejercitos que aparezcan debido a un evento.)
- el nivel comercial de la mantis es 3, (notese que el resto de los clanes no pueden alcanzarles para comerciar,
por lo que nunca ganaran el beneficio de aranceles ajenos)
movimiento maritimo
- gastando todos los PM, un ejercito puede moverse entre provincias costeras o su capital
- las provincias 15 y 16 se consideran unidas por tierra
penalizadores
- la mantis no gana los 5 ptos politicos al comienzo del invierno
- provincias iniciales 15, 16 y 5 solo comienza con tres provincias iniciales (la 5 pertenece a la familia moshi,
anteriormente el cienpies)
comercio
- las caravanas mantis tardan un turno en alcanzar cualquier provincia costera
Familia consejera
- Yoritomo, los tratados politicos y el vasallaje a clanes menores cuenta como si hubiera invertido un punto mas.
- Tsuruchi, puede evitar una perdida de estabilidad.
- moshi, los heroes ganan +1 a vacio durante el año
Heroes (elemento del clan AGUA)
- Yoritomo, si lidera el ejercito cuando ataca una provincia a la que han desembarcado todas sus tropas ganan mas 0,5 VC
- Tsuruchi, un lider tsuruchi aumenta en 0,5 VC de sus arqueros.
- Moshi, un heroe moshi puede gastar una estacion para ganar un 5% de COM
NOTA: podria permitirse a todos los clanes que pudieran moverse por mar para alcanzar las islas mantis, esto seria un tema a considerar.
Última edición por Admin el Miér Mayo 06, 2009 3:37 pm, editado 1 vez
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
ARAÑA
Beneficios
- Inmunidad ante los eventos negativos de tierra de las sombras y sus efectos
- cobra el 100% de provincias no reconocidas
penalizacion
- clan menor, no 3pdp prim, ni 5 inv
- solo 2 provincias iniciales
familias
daigotsu, las tropas oponentes pierden un 0,5 FM
goju, aumenta la posibilidad de otro clan de tener un evento negativo
kokujin . si un heroe oponente muere en vez de ello se unira al clan (una vez al año)
Heroes
- si daigotsu, es enviado a firmar un tratado no gasta pdp
- kokujin, idera ejer el lider oponente resta uno a su agua
- goju resta un pdp si es enviado a asesinar (el heroe puede morir)
Beneficios
- Inmunidad ante los eventos negativos de tierra de las sombras y sus efectos
- cobra el 100% de provincias no reconocidas
penalizacion
- clan menor, no 3pdp prim, ni 5 inv
- solo 2 provincias iniciales
familias
daigotsu, las tropas oponentes pierden un 0,5 FM
goju, aumenta la posibilidad de otro clan de tener un evento negativo
kokujin . si un heroe oponente muere en vez de ello se unira al clan (una vez al año)
Heroes
- si daigotsu, es enviado a firmar un tratado no gasta pdp
- kokujin, idera ejer el lider oponente resta uno a su agua
- goju resta un pdp si es enviado a asesinar (el heroe puede morir)
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
Yo esperaría a completar un año con los Clanes Mayores. Es una modificación demasiado grande como para implementarla de golpe. Ya después lo que veas, pero así al menos testamos el juego al principio sin modificaciones tan grandes.
Mesala- Jugador
- Mensajes : 49
Fecha de inscripción : 06/05/2009
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
Coño, andres, tu y yo de acuerdo...jajaja, te me has adelantao...aun asi el mayor curro es para el marco, que tendria que corregir dos mas. Y ademas, si estamos eligiendo clanes, como se van a meter dos nuevos...¿y si una de mis preferencias fuera la mantis o la araña pero ya le entregue mis clanes al marco?...No se, creo que lo mejor es dejar las cosas como estan e ir metiendo las modificaciones poco a poco. Y si, un año de prueba puede ser la opcion.
moi- Jugador
- Mensajes : 32
Fecha de inscripción : 07/05/2009
Edad : 47
Localización : de momento, la tierra
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
No es solo el hecho de tener preferencia por alguno de los clanes nuevos (que yo me pido la Araña, que lo tengas claro ) sino ademas el probar un juego que ha sido testado con los clanes iniciales y que probablemente se descompensaría si se añade algo así:
- Muchos Clanes tienen provincias adyacentes entre si (León, Cangrejo y Fénix con el pobre Grulla y Escorpión con el León) La cosa ya esta algo comprimida. Si al Grulla le añades la Mantis y a 2 o 3 Territorios la Araña se caga en tu puta madre. El Cangrejo y el Unicornio tampoco se divierten con un clan al lado que resucita a los héroes asesinados (o que se mueren solos)
- Todos comienzan con 4 provincias. Los nuevos empezarían con menos y eso se notaria tela a la larga (a la muy corta pal grulla)
- No esta contemplado el movimiento marítimo pero tanto la grulla como el cangrejo y el fénix pueden disputarse en un turno y sin demasiada dificultad unos territorios que nadie mas les amenaza. Pensad en el Unicornio. Tiene 4 territorios a conquistar sin disputa. Si le cambias eso por un clan de 4 provincias la cosa varia un rato. A efectos prácticos seria lo mismo.
- Por ultimo, añadir a la mantis es crear unas reglas especiales solo para ellos que también son a mi entender desequilibrantes, pero, como todo en general, es únicamente cuestión de probar.
Un saludo y a empezar lo antes posible que hay mono (y no me refiero al clan)
- Muchos Clanes tienen provincias adyacentes entre si (León, Cangrejo y Fénix con el pobre Grulla y Escorpión con el León) La cosa ya esta algo comprimida. Si al Grulla le añades la Mantis y a 2 o 3 Territorios la Araña se caga en tu puta madre. El Cangrejo y el Unicornio tampoco se divierten con un clan al lado que resucita a los héroes asesinados (o que se mueren solos)
- Todos comienzan con 4 provincias. Los nuevos empezarían con menos y eso se notaria tela a la larga (a la muy corta pal grulla)
- No esta contemplado el movimiento marítimo pero tanto la grulla como el cangrejo y el fénix pueden disputarse en un turno y sin demasiada dificultad unos territorios que nadie mas les amenaza. Pensad en el Unicornio. Tiene 4 territorios a conquistar sin disputa. Si le cambias eso por un clan de 4 provincias la cosa varia un rato. A efectos prácticos seria lo mismo.
- Por ultimo, añadir a la mantis es crear unas reglas especiales solo para ellos que también son a mi entender desequilibrantes, pero, como todo en general, es únicamente cuestión de probar.
Un saludo y a empezar lo antes posible que hay mono (y no me refiero al clan)
Mesala- Jugador
- Mensajes : 49
Fecha de inscripción : 06/05/2009
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
Dejate de hacerte pajas con clanes nuevos y cuelga la tabla de eventos.
MachitoChiko- Jugador
- Mensajes : 38
Fecha de inscripción : 09/05/2009
Re: PROPUESTA: Dos Nuevos clanes en el juego
colgados mis cojones rafael...ESO ES ASI, que gran video
los eventos estan mas que preparados y hay pa jartarse (incluidos de batallas y maldades que ocurren cuando un hijo de perra ajena cuela un infiltrado en tu clan) pero no tenia pensado meterlos en juego hasta el siguiente turno para que no le temblasen las rodillas a mas de uno metiendo mas datos al pachero que ya tienen.
ademas tengo habilidades chachis y perras para los heroes (tu sabes, rasgos como "me creo el imperio" y "supersticioso" y "adiccion al sake" etc...) pero no me hago mas pajillas hasta el proximo turno que la gente se a estresar.
de los eventos te adelanto que la probabilidad de que sean positivos o negativos esta marcada por el honor y la estabilidad, ya sabeis lo que dice el karma: "si haces cosas buenas, buenas cosas te ocurren". Y los de batalla principalmente por la cantidad de VC de los ejercitos involucrados, osea a batallas mas grandes mas mambo.
PD: No habra nuevos clanes hasta nueva orden, volveremos a tratarlos despues del turno de invierno, ciao
los eventos estan mas que preparados y hay pa jartarse (incluidos de batallas y maldades que ocurren cuando un hijo de perra ajena cuela un infiltrado en tu clan) pero no tenia pensado meterlos en juego hasta el siguiente turno para que no le temblasen las rodillas a mas de uno metiendo mas datos al pachero que ya tienen.
ademas tengo habilidades chachis y perras para los heroes (tu sabes, rasgos como "me creo el imperio" y "supersticioso" y "adiccion al sake" etc...) pero no me hago mas pajillas hasta el proximo turno que la gente se a estresar.
de los eventos te adelanto que la probabilidad de que sean positivos o negativos esta marcada por el honor y la estabilidad, ya sabeis lo que dice el karma: "si haces cosas buenas, buenas cosas te ocurren". Y los de batalla principalmente por la cantidad de VC de los ejercitos involucrados, osea a batallas mas grandes mas mambo.
PD: No habra nuevos clanes hasta nueva orden, volveremos a tratarlos despues del turno de invierno, ciao
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